Առցանց մոլախաղերի պատմությունը

Կարիբյան կղզիների փոքր երկրից մինչև աշխարհի բոլոր անկյունները. արդյունաբերություն, որ գնահատվում է տասնյակ բիլիոնավոր դոլարներ:

Առցանց մոլախաղերի ոլորտն այժմ հսկայական արդյունաբերություն է՝ սփռված ամբողջ աշխարհում, և ներառում է անհաշիվ օպերատորներ, առցանց խաղատներ և խաղացողներ: Սակայն ոլորտն ի սկզբանե այսքան մեծ չի եղել. առաջին քայլերն ավելի համեստ էին: Տասնամյակներ պահանջվեցին, որ առցանց մոլախաղերի ոլորտն այսչափ ընդլայնվի, և բազմաթիվ գործոններ ունեցան իրենց որոշիչ դերը:

Պատմությունը սկիզբ է առնում 1994 թվականին: Սա այն տարին էր, երբ ի հայտ եկավ առաջին իրավական կարգավորումը (Կարիբյան կղզիների Անտիգուա և Բարբուդա երկրում): Կանոնադրության մեջ փոփոխությունն օրինականացրեց առցանց խաղատների գոյությունը: Այսպիսով, օպերատորները կարող էին լիցենզիա ստանալ՝ համացանցով մոլախաղեր առաջարկելու համար:

Կարևոր է հիշել, որ առցանց խաղերն այդ ժամանակ նոր-նոր էին շուկա մտնում, իսկ համացանցի օգտագործումը դեռ պետք է մեծ թափ հավաքեր: Արդյունքում, որոշ ժամանակ պահանջվեց ամեն ինչ ընթացքի մեջ դնելու համար: Առցանց խաղատները նախ և առաջ նվիրյալ ծրագրավորողների կարիք ունեին, ովքեր կստեղծեին առցանց խաղերը: Միկրոգեյմինգ ընկերությունը հիմնադրվեց 1994-ին՝ որպես խաղերի ծրագրային մշակմամբ զբաղվող ընկերություն:

Երբ խաղերն արդեն պատրաստ էին, պետք էր լուծել հաջորդ խնդիրը՝ առցանց անվտանգության հարցը: Այս պահին էր, երբ հիմնադրվեց Քրիփթոլոջիք ընկերությունը (1995 թ.): Բարելավված համակարգը Միկրոգեյմինգին թույլ տվեց թողարկել առաջին առցանց խաղատունը, որտեղ կարելի էր խաղալ իսկական գումարով: Առցանց խաղատունը բացվեց 1995 թվականի հոկտեմբերին:

Այս ոլորտում ամեն ինչ ընթացքի մեջ դնելը որոշակի ժամանակ պահանջեց, քանի որ մինչև 1996 թվականն իրական գումարային խաղադրույք խաղատնային խաղի համար չարվեց: Դա տեղի ունեցավ ԻնտերԿազինոյում, որն իր հաճախորդներին առաջարկում էր 18 խաղ:

1998 թվականին առցանց խաղատնային խաղերը մեծ ժողովրդականություն ձեռք բերեցին, և Միկրոգեյմինգը սա համարեց հրաշալի հնարավորություն՝ թողարկելու առաջին առցանց պրոգրեսիվ սլոտը: Քեշ Սփլեշը հետևեց մեծ խաղատների օրինակին, որտեղ կոնկրետ խաղի համար արված խաղադրույքներն ինչ-որ չափով նպաստում էին ջեքփոթի զարգացմանը, որը կարելի է շահել ցանկացած պահի: Առցանց պոկերը միացավ վիրտուալ աշխարհին նույն տարում, և 2000 թվականին շուկայում արդեն 700-ից ավելի առցանց խաղատներ կային:

Ավելի շատ իրավական կարգավորումներ մշակվեցին, որ վերաբերում էին առցանց մոլախաղերի ոլորտին, ինչն օպերատորներին թույլ տվեց ձեռք բերել լիցենզիաներ: Ոլորտի զարգացումը շարունակվեց տպավորիչ արագությամբ մինչև 2005 թվականի վերջը, որի հանգուցալուծումը եղավ Միացյալ Թագավորության կողմից իրավական ակտերի ընդունումը: Դրանցով երկրում մեծ ազատություն տրվեց առցանց մոլախաղերին:

Սակայն 2006 թվականին դրությունը վատթարացավ, քանի որ Միացյալ Նահանգներում ընդունվեց UIGEA փաստաթուղթը, որով, փաստորեն, արգելվեց բանկերից գումար վերցնել՝ վիրտուալ տիրույթում խաղադրույքներ կատարելու համար:

Մինչ ոլորտը զարգանում էր Եվրոպայում և այլ շուկաներում, Միացյալ Նահանգների կառավարությունը վճռական էր տրամադրված՝ խոչընդոտելու դրա առաջախաղացումն ամբողջ երկրում և 2011 թվականին նույնիսկ արգելեց մի քանի մեծ ընկերությունների գործունեությունը:

Հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում ոլորտը շարունակեց զարգանալ, և բջջային կապի մասսայականացումն ավելի օգնեց գործընթացին: Այժմ առցանց խաղատների արդյունաբերության եկամուտը գնահատվում է բիլիոնավոր դոլարներ:

Այո՛: Ես ցանկանում եմ իմանալ էքսկլյուզիվ բոնուսների, ակցիաների և նորությունների մասին: